INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Senin, 20 Januari 2020
Kamis, 17 Oktober 2019
Kebergunaan dalam interaksi manusia dan komputer
Dalam merancang sebuah sistem banyak sekali
yang harus diperhatikan, salah satu faktor penting adalah “kebutuhan”. Didalam
perancang sebuah sistem kamu harus dapat menyelesaikan masalah-masalah yang
ada, karena hal tersebut akan menambah efisiensi yang meningkatkan
produktivitas, ataupun akan menambahkan efektifitas didalam suatu
produktivitas. Tentu hal ini mengarah kepada “KEBERGUNAAN” di dalam
interaksi manusia dan komputer. Di dalam IMK tersebut, terdapat beberapa hal
penting mengenai kebergunaan ini, antara lain sebagai berikut :
A. KESALAHAN KLASIK
Terdapat beberapa kesalahan umum
yang sering kali dilakukan oleh perancang sistem antara lain sebagai beriku :
1. Perancangan yang didasarkan pada
common-sense,
2. Anggapan bahwa perilaku seseorang
telah mewakili suatu kelompok di mana dia berada,
3. Keinginan atasan yang harus
dilakukan,
4. Kebiasan dan/ atau tradisi lama,
5. Anggapan implisit yang
tidak sesuai/ tidak didukung,
6. Keputusan peracangan awal yang
tidak didukung,
7. Penundaan evaluasi “sampai waktu
luang”,
8. Evaluasi formal yang menggunakan
kelompok subyek yang tidak sesuai,
9. Eksperimen yang tidak dapat
dianalisis.
B. KEPUASAAN BERINTERAKSI
Kepuasan berinteraksi ini adalah
salah satu criteria yang penting untuk dapat menentukan kebergunaan dari sebuah
sistem.
Kepuasan berinteraksi tersebut dapat
dicapai jika sistem memenuhi 8 aturan (shneiderman,1998) antara lain
sebagai berikut :
1. Konsistensi
2. Fasilitas kunci-cepat
3. Umpan balik yang informative
4. Rancangan dialog yang mengarah ke
penutupan (closure)
5. Pencegahan kesalahan dan
penanganan kesalahan
6. Pembalikan tindakan yang
mudah
7. Dukungan pada locus of control
internal
8. Pengurangan beban memori jangka
pendek.
C. DEFINISI KEBERGUNAAN
Kebergunaan tersebut dapat
didefinisikan ialah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk
membantu pengguannya dalam menyelesaikan sebuah tugas.
Menurut Dix, et,al. (2004),
keberhasilan pada sebuah sistem dalam membantu penggunaannya
menyelesaikan tugas itu ditentukan oleh kombinasi 3 kata “guna” yang
kesemuanya itu harus benar, yakni :
1. Berguna (useful)
2. Dapat digunkan (useable)
3. Digunakan (used).
Nielsen (2003) juga menyebutkan 5
buah komponen kualitas dalam menentukan kebergunaan sebuah sistem,
yaitu kemampuan untuk dipelajari,mudah diingat, kesalahan dan keamanan, dan
kepuasan.
D. UJI KEBERGUNAAN
Uji kebergunaan merupakan sebuah
proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusi-komputer dari sebuah
sistem. Uji kebergunaan tersebut juga digunakan untuk dapat mengidentifikasi
kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang sistem ini dapat memperbaikinya
dengan secara tepat.
Uji kebergunaan ini juga digunakan
untuk dapat mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang
sebuah sistem dapat dilakukan dengan secara informal ataupun dengan secara
menyeluruh dan juga ketat, dari yang berbiaya murah sampai yang memiliki biaya
yang sangat mahal,dan dari yang cepat sampai yang memakan waktu yang lama.
Berbagai pendekatan di atas di tujukan untuk menghasilkan sebuah sistem yang
lebih baik.
Levi dan caonrad (1997) menyebutkan
terdapat 3 jenis uji kebergunaan, yakni uji eksploratori , threshold test erta
uji perbandingan.
Beberapa cara uji kebergunaan,
antara lain :
1. Pemilihan Kartu
2. Evaluasi Heuristik
3. Uji Berbasis Skenari
https://www.pendidikanku.org/2017/07/kebergunaan-dalam-imk.html
Minggu, 29 September 2019
MAKALAH KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
MAKALAH
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
OLEH
NAMA : CITRA INDAH LUKMANUL HAKIM
NIM : 2018710095
KELAS : A
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FALKULTAS TEKNIK INFORMASI
UNIVERSITAS FLORES
ENDE
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,atas rahmat dan karunia-Nya penyusun dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah ini dibuat dalam rangka pembuatan tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. selain untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer juga diperlukan untuk mendapatkan suatu pengetahuan tentang Faktor Manusia.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan makalah ini masih banyak kekurangannya,baik dalam tulisan, tata bahasa, dan materi maupun penyajiannya. Hal ini disebapkan semata-mata karena keterbatasan kemampuan penyusun. Dalam penyusunan makalah ini penyusun banyak sekali memperoleh bimbingan,arahan,serta dorongan dan dukungan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak,oleh karena itu dengan segala kerndahan hati penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas dorongan dan bantuan yang telah diberikan kepada penyusun makalah ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalasnya dengan berlipat ganda. Semoga makalah ini dapat memberikan pegetahuan mengenai Faktor Manusia.
Oleh karena itu kritik dan saran penyusun harapkan untuk memperbaiki pembuatan makalah yang akan datang.
Ende, 29 September 2019
Penyusun
DAFTAR ISI
Halaman Judul ……………………………………………………………….………… 1
Kata Pengantar ………………………………….............................................................. 2
Daftar Isi ...………………………………………………………………....……. 3
Bab I Pedahuluan …………….......………………………….…………………………. 4
1.1 Latar Belakang …………………………………….….………………………. 4
1.2 Rumusan Masalah .……………………………………..….……………………... 4
1.3 Tujuan ...………………………………………………………...………. 4
Bab II Pembahasan …………………………………………………......………………… 5
2.1 Kerangka Kerja ……………………………………………………………………........ 5
2.2 Jarak Pemisah Eksekusi …………………………………………………………… 6
2.3 JarakPemisah Evaluasi ……………………………………………………………… 7
2.4 Questions to be addressed ……………………………………………………………… 7
2.5 Kerangka Kerja Interaksi (1) …………………………………………………………… 7
2.6 Kerangka Kerja Interaksi (3)…………………………………………………………… 8
2.7 Siklus Interaksi …………………………………………………………………… 8
2.8 Kompleksitas Interaksi ………………………………………………………………… 9
2.9 Pemetaan …………………………………………………………………… 9
2.10 Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986) ………………………………………………… 9
2.11 Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986) ……………………………………………9
Bab III Penutup ……………………………………………………………………. 11
3.1 Kesimpulan ………………………………………………………………….…….11
3.2 Saran …………………………………………………………………………...11
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................... 12
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Pradigma yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang didinginkan user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem.
Dengan memahami bagaimana, manusia berprilaku dan sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang paling baik.
1. Apa pengertian Paradigma Interaksi?
2. Apa Prinsip-prinsip Pendukung Interaksi?
3. Menjelaskan Siklus Perkembangan Softwere
1.3 Tujuan
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka makalah ini bertujuan untuk mengetahui:
1. Untuk mengetahui prinsip,Pradigma Interaksi & Desain Proses
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Kerangka Kerja
Definisi: sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.
a. Untuk menyusun proses perancangan
b. Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah
c. Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh
Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (1)
a. Gol: kejadian yang diinginkan oleh pengguna
b. Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata
c. Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan cara memanipulasi suatu obyek.
Evaluasi:
b. membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol Siklus Tindakan,
Eksekusi & Evaluasi (2)
Tujuh langkah tindakan:
a. Pemodelan Sistem (1)
b. Pemodelan Sistem (2)
Model konseptual atau model perancang:
1. model yang di ciptakan oleh perancang Gambar ansistem (system image)
1. sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna
2. menyangkut apa yang terlihat dilayar tampilan dokumentasi
3. hal-hal lain yang berhubungan dengan system tersebut.
Model mental (pengguna):
1. model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem
2. model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan system
2.2 Jarak Pemisah Eksekusi
Gulf of execution muncul karena:
a. Adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status system
b. Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna
2.3 JarakPemisah Evaluasi
Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program
JPEk dan JPEv
2.4 Questions to be addressed
Seberapa mudah pengguna:
a. Menentukan fungsi suatu peranti?
b. Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan?
c. Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik?
d. Melakukan suatu tindakan?
e. Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diingin-kan?
f. Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi?
g. Menentukan status sistem saat itu?
2.5 Kerangka Kerja Interaksi
(1) Siklustindakaneksekusi/evaluasi
a. Berfokus kepada cara pandang pengguna tentang interaksi
b. Tidak mempertim bangkan hal lain diluar interaksi.
c. Abowddan Beale (Dix et.al., 1998) memperluas pendekatan ini dengan secara eksplisi tmemasukkan system dan cara mereka berkomunikasi dengan pengguna dengan memanfaatkan antar muka yang ada.
Kerangka Kerja Interaksi (2)
2.6 Kerangka Kerja Interaksi (3)
Sistem (S):
a. Menggunakan bahasa mesin
b. Atribut komputasi yang menunjukkan status sistem
Pengguna (P):
a. menggunakan bahasa tugas
b. atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna
Masukan (M)
a. menggunakan bahasa masukan
Keluaran (K)
a. menggunakan bahasa keluaran.
2.7 Siklus Interaksi Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998): 2
fase interaksi: Eksekusi
a. Artikulasi – pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
b. Pengerjaan – bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem).
c. Penyajian – sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran. Evaluasi
d. Observasi – pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula.
2.8 Kompleksitas Interaksi
a. Proses perancangan interaksi tidak sederhana
b. Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna
c. Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:
- Model mental
- Pemetaan
- Jaring semantik dan artikulatori
- Affordance
2.9 Pemetaan
a. Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain
b. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya contoh : tata letak lampu di ruangan
2.10 Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986)
Jarak semantik:
a. Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan
b. Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan c. Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness)
2.11 Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986)
Jarak artikulatori:
a. Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya
b. Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem
c. Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem Affordance(1)
a. Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000)
b. Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya
c. Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda Affordance(2)
Contoh: bad affordance Paradigma Interaksi Antar muka berpusat-pada-interaksi: Didasarkan pada pemahaman tentang cara kerja suatu benda,
Contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin Antar muka metaforik: Didasarkan pada intuisi tentang cara kerja suatu benda,
Contoh. Ikon berkas Antar muka idiomatik: Didasarkan pada pembelajaran tentang cara kerja suatu benda,
Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut. Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system. Jenis-jenis Paradigma
1. Time Sharing
2. Video Display Units (VDU)
3. Programming Toolkits
4. Personal Computing
5. Window System dan WIMP Interface
6. Metaphor
7. Direct Manipulation
8. Language versus Action
9. Hypertext
10. Multi-modality
11. Computer-supported cooperative work
3.2 SARAN
Dalam penulisan makalah ini penulis menyadari banyak sekali kekurangan-kekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya referensi yang ditemukan dan juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis meminta kritik dan saran dari pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.
Minggu, 22 September 2019
Sabtu, 14 September 2019
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
A.Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi komputer dan manusia merupakan ilmu yang mempelajari perencanaan dan desain tentang bagaimana pengguna dan komputer dapat bekerja sama sehingga kebutuhan pengguna dapat terpenuhi dengan cara efektif.
Antara manusia dengan manusia dapat terjadi suatu interaksi yang beragam cara berdialog. Baik menggunakan bahasa yang di kenal antara manusia atau dengan simbol- simbol yang di cipta oleh manusia itu sendiri..
Sedangkan manusia dan komputer dapat berdialog atau berinteraksi dengan menggunakan tampilan antar muka pengguna atau user interface .
B.Antarmuka pengguna(user interface)
Antarmuka pengguna adalah bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat di lihat ,di dengar ,di sentuh dan di ajak bicara , baik secara langsung atau proses pemahaman tertentu.antar muka juga bisa pengguna yang tidak di sadari dan memungkinkan pengguna fokus pada informasi .
C.Komponen Interaksi Manusia Dan Komputer
- User Pengguna secara Individu suatu grup dari penggunan yg bekerja sama atau Sekelompok pengguna dalam organisasi .
Di mana masing- masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses.
-komputer
Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem, mulai komputer berrskala kecil / desktop sampai skala besar seperti komputer super.ataupun suatu teknologi yang dapat di tempelkan .
-setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer ,secara langsung maupun tidak langsung , interaksi tersebut melibatkan suatu umpan balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja.
Secara tidak langsung interaksi melibatkan background atau batch prosesing.
Langganan:
Postingan (Atom)