MAKALAH
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
OLEH
NAMA : CITRA INDAH LUKMANUL HAKIM
NIM : 2018710095
KELAS : A
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FALKULTAS TEKNIK INFORMASI
UNIVERSITAS FLORES
ENDE
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,atas rahmat dan karunia-Nya penyusun dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah ini dibuat dalam rangka pembuatan tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. selain untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer juga diperlukan untuk mendapatkan suatu pengetahuan tentang Faktor Manusia.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan makalah ini masih banyak kekurangannya,baik dalam tulisan, tata bahasa, dan materi maupun penyajiannya. Hal ini disebapkan semata-mata karena keterbatasan kemampuan penyusun. Dalam penyusunan makalah ini penyusun banyak sekali memperoleh bimbingan,arahan,serta dorongan dan dukungan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak,oleh karena itu dengan segala kerndahan hati penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas dorongan dan bantuan yang telah diberikan kepada penyusun makalah ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalasnya dengan berlipat ganda. Semoga makalah ini dapat memberikan pegetahuan mengenai Faktor Manusia.
Oleh karena itu kritik dan saran penyusun harapkan untuk memperbaiki pembuatan makalah yang akan datang.
Ende, 29 September 2019
Penyusun
DAFTAR ISI
Halaman Judul ……………………………………………………………….………… 1
Kata Pengantar ………………………………….............................................................. 2
Daftar Isi ...………………………………………………………………....……. 3
Bab I Pedahuluan …………….......………………………….…………………………. 4
1.1 Latar Belakang …………………………………….….………………………. 4
1.2 Rumusan Masalah .……………………………………..….……………………... 4
1.3 Tujuan ...………………………………………………………...………. 4
Bab II Pembahasan …………………………………………………......………………… 5
2.1 Kerangka Kerja ……………………………………………………………………........ 5
2.2 Jarak Pemisah Eksekusi …………………………………………………………… 6
2.3 JarakPemisah Evaluasi ……………………………………………………………… 7
2.4 Questions to be addressed ……………………………………………………………… 7
2.5 Kerangka Kerja Interaksi (1) …………………………………………………………… 7
2.6 Kerangka Kerja Interaksi (3)…………………………………………………………… 8
2.7 Siklus Interaksi …………………………………………………………………… 8
2.8 Kompleksitas Interaksi ………………………………………………………………… 9
2.9 Pemetaan …………………………………………………………………… 9
2.10 Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986) ………………………………………………… 9
2.11 Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986) ……………………………………………9
Bab III Penutup ……………………………………………………………………. 11
3.1 Kesimpulan ………………………………………………………………….…….11
3.2 Saran …………………………………………………………………………...11
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................... 12
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Pradigma yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang didinginkan user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem.
Dengan memahami bagaimana, manusia berprilaku dan sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang paling baik.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa pengertian Paradigma Interaksi?
2. Apa Prinsip-prinsip Pendukung Interaksi?
3. Menjelaskan Siklus Perkembangan Softwere
1.3 Tujuan
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka makalah ini bertujuan untuk mengetahui:
1. Untuk mengetahui prinsip,Pradigma Interaksi & Desain Proses
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Kerangka Kerja
Definisi:
sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem
kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.
a. Untuk menyusun proses perancangan
b. Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah
c. Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh
Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (1)
a. Gol: kejadian yang diinginkan oleh pengguna
b. Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata
c. Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan cara memanipulasi suatu obyek.
Evaluasi:
a. validasi atas suatu tindakan
b. membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol
Siklus Tindakan,
Eksekusi & Evaluasi (2)
Tujuh langkah tindakan:
a. Pemodelan Sistem (1)
b. Pemodelan Sistem (2)
Model konseptual atau model perancang:
1. model yang di ciptakan oleh perancang
Gambar ansistem (system image)
1. sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna
2. menyangkut apa yang terlihat dilayar tampilan dokumentasi
3. hal-hal lain yang berhubungan dengan system tersebut.
Model mental (pengguna):
1. model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem
2. model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan system
2.2 Jarak Pemisah Eksekusi
Gulf of execution muncul karena:
a. Adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status system
b. Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna
2.3 JarakPemisah Evaluasi
Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem
Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program
JPEk dan JPEv
2.4 Questions to be addressed
Seberapa mudah pengguna:
a. Menentukan fungsi suatu peranti?
b. Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan?
c. Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik?
d. Melakukan suatu tindakan?
e. Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diingin-kan?
f. Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi?
g. Menentukan status sistem saat itu?
2.5 Kerangka Kerja Interaksi
(1)
Siklustindakaneksekusi/evaluasi
a. Berfokus kepada cara pandang pengguna tentang interaksi
b. Tidak mempertim bangkan hal lain diluar interaksi.
c. Abowddan Beale (Dix et.al., 1998) memperluas pendekatan ini dengan secara eksplisi tmemasukkan system dan cara mereka berkomunikasi dengan pengguna dengan memanfaatkan antar muka yang ada.
Kerangka Kerja Interaksi (2)
2.6 Kerangka Kerja Interaksi (3)
Sistem (S):
a. Menggunakan bahasa mesin
b. Atribut komputasi yang menunjukkan status sistem
Pengguna (P):
a. menggunakan bahasa tugas
b. atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna
Masukan (M)
a. menggunakan bahasa masukan
Keluaran (K)
a. menggunakan bahasa keluaran.
2.7 Siklus Interaksi
Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998):
2
fase interaksi:
Eksekusi
a. Artikulasi – pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
b. Pengerjaan – bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem).
c. Penyajian – sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.
Evaluasi
d. Observasi – pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula.
2.8 Kompleksitas Interaksi
a. Proses perancangan interaksi tidak sederhana
b. Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna
c. Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:
- Model mental
- Pemetaan
- Jaring semantik dan artikulatori
- Affordance
2.9 Pemetaan
a. Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain
b. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya contoh : tata letak lampu di ruangan
2.10 Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986)
Jarak semantik:
a. Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan
b. Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan
c. Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness)
2.11 Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986)
Jarak artikulatori:
a. Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya
b. Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem
c. Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem
Affordance(1)
a. Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000)
b. Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya
c. Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda
Affordance(2)
Contoh: bad affordance
Paradigma Interaksi
Antar muka berpusat-pada-interaksi:
Didasarkan pada pemahaman tentang cara kerja suatu benda,
Contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin
Antar muka metaforik:
Didasarkan pada intuisi tentang cara kerja suatu benda,
Contoh. Ikon berkas
Antar muka idiomatik:
Didasarkan pada pembelajaran tentang cara kerja suatu benda,
Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system.
Jenis-jenis Paradigma
1. Time Sharing
2. Video Display Units (VDU)
3. Programming Toolkits
4. Personal Computing
5. Window System dan WIMP
Interface
6. Metaphor
7. Direct Manipulation
8. Language versus Action
9. Hypertext
10. Multi-modality
11. Computer-supported cooperative
work
3.2 SARAN
Dalam penulisan makalah ini penulis menyadari banyak sekali kekurangan-kekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya referensi yang ditemukan dan juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis meminta kritik dan saran dari pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.